ra ma editorial json curso 2024

Ra Ma Editorial Json Curso

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Libro: JSON Curso pr?ctico (978-84-18-97175-4) de SANTIAGO AGUIRRE (Ra-Ma Editorial ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. En este libro descubriremos la sintaxis de JSON, los tipos de datos aceptados por el estándar y las distintas funciones para trabajar desde JavaScript, sin tener conocimientos avanzados sobre desarrollo web. Cada parte del libre avanzará en los distintos niveles de uso de JSON, desde lo más básico hasta llegar a crear aplicaciones modernas utilizando los distintos lenguajes que soportan la integración de la notación. Además, aprenderemos a desarrollar aplicaciones en un entorno de pruebas y a comunicar los distintos módulos de nuestros programas mediante JSON. El libro está dividido en tres partes, con estos contenidos: Parte I: qué es JSON? De qué deriva la notación de objetos, cómo es su sintaxis, por qué es una alternativa a XML, cómo incluirlo en nuestros desarrollos, y de qué manera se complementa con JavaScript y HTML. Parte II: como integrar JSON en aplicaciones cliente-servidor. Crear peticiones a un servidor. Trabajar con JSON en proyectos JavaScript, HTML y bases de datos relacionales. Cómo transformar los datos JSON en formato JavaScript. Parte III: integración con distintos lenguajes de programación, trabajar con diferentes bases de datos, JSON y PHP, crear interfaces HTML y mostrar en ellas datos recibidos desde el servidor. Enviar datos al servidor desde la aplicación. Todos los contenidos están redactados con un lenguaje claro y didáctico, alternando la parte teoría con ejemplos prácticos y actividades para facilitar la asimilación de los conceptos desarrollados. 0

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Libro: Flash CS3. Curso práctico. (978-84-7897-850-2) de Orós Cabello, José Luis (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .. Flash es el líder para la creación de sitios Web interactivos y animaciones de todo tipo en general. En esta nueva versión 9, denominada Flash CS3 Professional, encontrará un magnífico producto que, una vez más, supera al anterior y sorprende con sus nuevas prestaciones. Mediante Flash CS3 podrá crear efectistas animaciones y controlar vídeo y sonido con sólo unos pocos pasos. 0 1: FLASH CS3 A VISTA DE PáJARO 2: COMENZANDO A TRABAJAR 3: EL DIBUJO Y EL TEXTO EN FLASH CS3 4: LAS CAPAS 5: SíMBOLOS Y BIBLIOTECAS 6: IMPORTACIóN DE ELEMENTOS 7: LOS FOTOGRAMAS 8: LA ANIMACIóN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA 9: LA ANIMACIóN POR INTERPOLACIóN DE FORMA 10: LA ANIMACIóN POR INTERPOLACIóN DE MOVIMIENTO 11: COMBINANDO ANIMACIONES 12: LAS ACCIONES EN FLASH CS3 13: LOS BOTONES 14: EL SONIDO 15: EL VíDEO 16: COMPORTAMIENTOS Y EFECTOS 17: PANTALLAS Y PROYECTOS 18: LOS COMPONENTES 19: PUBLICAR, EXPORTAR, IMPRIMIR 20: OTRAS COSAS EN FLASH CS3

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Libro: Oracle 11g. Curso práctico (978-84-9964-060-0) de Pérez López, César (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Ofimática .. Encuadernación: Rústica. En este libro se presenta un análisis profundo de la base de datos Oracle 11g en su versión más extensa (Oracle 11g Enterprise Edition). Se comenzará por la instalación del programa, la introducción del trabajo en el entorno SQL*Plus y el desarrollo amplio del modelo entidad-relación a través de Oracle 11g SQL, que se tratará de manera profunda. Así mismo, se desarrollan exhaustivamente las tareas relativas a la administración de la base de datos, incluyendo la administración de la seguridad, el ajuste de las bases de datos, las tareas de auditoría y la migración de datos. Cada capítulo se ilustra con un número importante de ejercicios prácticos que completan los conceptos teóricos. Estos ejercicios hacen referencia a bases de datos ejemplo que son construidas en el propio libro. También se hace referencia a la base de datos ejemplo que instala por defecto Oracle 11g y que siempre está disponible para los usuarios. Todos los ejercicios prácticos del libro y los ejemplos incluidos en la parte teórica de los capítulos pueden realizarse completamente con la información que se presenta en el propio texto y en la instalación por defecto del programa, sin necesidad de acudir a ficheros externos ni a otro tipo de información adicional. 0 INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. ORACLE 11G Y EL GRID COMPUTING 1.1 CONCEPTO DE GRID COMPUTING 1.2 ORACLE GRID COMPUTING 1.2.1 Almacenamiento eficiente de la información 1.2.2 Utilización óptima de recursos 1.2.3 Máximo nivel de servicios 1.2.4 Facilidad de gestión 1.2.5 Desarrollo de aplicaciones 1.2.6 Datawarehousing CAPíTULO 2. INSTALACIóN, REQUISITOS E INICIO 2.1 REQUERIMIENTOS PARA LA INSTALACIóN DE ORACLE 11g 2.2 INSTALACIóN DE ORACLE 11g 2.3 PRIMEROS PASOS EN ORACLE 11g: INICIO DEL SERVIDOR 2.3.1 Comprobar, Iniciar y Parar Oracle 11g desde Servicios de Windows NT/2000/XP 2.3.2 Inicio automático de Oracle 11g 2.4 CONEXIóN A ORACLE 11g CAPíTULO 3. BASES DE DATOS. CONCEPTOS, TIPOS, OPERACIONES Y ELEMENTOS ESENCIALES 3.1 TERMINOLOGIA BáSICA: TABLAS, CAMPOS Y REGISTROS 3.2 ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS 3.2.1 Modelos de datos primitivos: sistemas de gestión de archivos 3.2.2 Bases de datos jerárquicas 3.2.3 Bases de datos en red 3.2.4 Bases de datos relacionales 3.3 CARACTERíSTICAS DE LAS BASES DE DATOS RELACIONALES 3.4 OPERACIONES RELACIONALES BáSICAS 3.4.1 Selección 3.4.2 Proyección 3.4.3 Concatenación 3.5 OTRAS OPERACIONES RELACIONALES Y OPERADORES BOOLEANOS 3.5.1 Unión 3.5.2 Intersección 3.5.3 Diferencia 3.6 CREACIóN DE LAS TABLAS DE UNA BASE DE DATOS RELACIONAL EN SQL ESTáNDAR. 3.6.1 Nombres de tablas 3.6.2 Nombres de columnas 3.6.3 Tipos de datos en SQL estándar 3.6.4 Tipos de datos extendidos en SQL estándar 3.6.5 Secuencia de columnas por defecto 3.6.6 Valores NULL 3.6.7 Clave primaria 3.6.8 Clave secundaria...

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Libro: Microsoft SQL Server 2008 R2. Curso práctico (978-84-9964-061-7) de Pérez López, César (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Ofimática .. Encuadernación: Rústica. En este libro se presenta un análisis profundo de la base de datos Microsoft SQL Server 2008. En un primer bloque de contenido se explica la instalación del programa, novedades y modo de trabajo a través de la interfaz avanzada de menús de la que dispone en esta versión. Un segundo bloque de contenido aborda en profundidad el lenguaje Transact-SQL y su utilización para el diseño, consulta, creación, manejo y administración de bases de datos relacionales. Finalmente, en un tercer bloque, se explican de forma exhaustiva las tareas relativas a la administración de bases de datos, de servidores y de la seguridad, así como la duplicación, la migración de datos y la automatización de tareas. En cuanto a la metodología, los capítulos comienzan con la exposición de las tareas en orden secuencial de dificultad con un número importante de ejercicios prácticos que complementan los conceptos teóricos. Tanto la exposición de los conceptos como los problemas hacen referencia a bases de datos que se construyen completamente en el libro, por lo que no es necesario acudir a archivos externos ni a otro tipo de información adicional. 0 CAPíTULO 1. CARACTERíSTICAS, NOVEDADES Y ENTORNO DE TRABAJO 1.1 NOVEDADES EN SQL SERVER 2008 R2 1.2 INSTALACIóN DE MICROSOFT SQL SERVER 2008 R2 1.3 VERSIONES DE MICROSOFT SQL SERVER 2008 1.3.1 Ediciones Core Server de SQL Server 2008 R2 1.3.2 Ediciones especializadas de SQL Server 2008 R2 1.4 PRIMEROS PASOS EN SQL SERVER 2008 R2: INICIO DEL SERVIDOR 1.4.1 Ejecutar SQL Server en una red 1.4.2 Detener SQL Server CAPíTULO 2. CONCEPTOS, OBJETOS, OPERACIONES, DISEñO Y CREACIóN DE BASES DE DATOS 2.1 BASES DE DATOS: TABLAS, CAMPOS Y REGISTROS 2.2 ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS 2.2.1 Modelos de datos primitivos: sistemas de gestión de archivos 2.2.2 Bases de datos jerárquicas 2.2.3 Bases de datos en red 2.2.4 Bases de datos relacionales 2.3 CARACTERíSTICAS DE LAS BASES DE DATOS RELACIONALES 2.4 OPERACIONES RELACIONALES BáSICAS 2.5 OTRAS OPERACIONES RELACIONALES Y OPERADORES BOOLEANOS 2.6 DISEñO DE UNA BASE DE DATOS RELACIONAL 2.6.1 Claves primarias y secundarias (externas o foráneas) 2.6.2 Integridad 2.6.3 Disparadores 2.6.4 índices 2.6.5 Tablas en una base de datos relacional 2.6.6 Un ejemplo de diseño de base de datos relacional 2.7 CREAR UNA BASE DE DATOS CON SQL SERVER 2.7.1 Estimar el tamaño de una tabla 2.7.2 Estimar el tamaño de la base de datos 2.7.3 Creación de una base de datos SQL Server mediante el Administrador corporativo CAPíTULO 3. CREACIóN Y ADMINISTRACIóN DE TABLAS, RELACIONES E íNDICES 3.1 CREACIóN DE TABLAS. 3.1.1 Crear una tabla nueva con el diseñador de tablas 3.1.2 Modificar una tabla nueva con el diseñador de tablas 3.2 CREACIóN DE íNDICES Y CLAVES 3.2.1 Creación de índices únicos 3.2.2 Creación de...

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Libro: Flash CS4. Curso práctico (978-84-7897-934-9) de Orós Cabello, José Luis (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Páginas Web .Macromedia Flash .Flash CS4 .. Encuadernación: Rústica Descripción: 628 p. 24x17 cm Flash es el líder para la creación de sitios Web interactivos y animaciones de todo tipo en general. En esta nueva versión, denominada Flash CS4 Professional, encontrará un magnífico producto que, una vez más, supera al anterior y sorprende con sus nuevas prestaciones. Mediante Flash CS4 podrá crear efectistas animaciones y controlar vídeo y sonido con sólo unos pocos pasos. Además, y como novedad, podrá crear sistemas de huesos para experimentar con la cinemática inversa. Este libro constituye la herramienta ideal para aprender a trabajar con Flash CS4. El autor ha reunido múltiples ejercicios prácticos complementados con asequibles explicaciones, poniéndose siempre del lado del lector y tratando de llevarle a una comprensión total y amena del programa. En suma, el lector encontrará en esta obra: - Completas y detalladas explicaciones asequibles a todos los niveles. - Estructura orientada hacia el avance progresivo en el programa. - Múltiples ilustraciones de apoyo a la explicación. - Descripción de trucos y detalles que no aparecen en los manuales. - 81 EJERCICIOS completos paso a paso para afianzar los conocimientos. - 50 PRáCTICAS paso a paso para complementar las explicaciones. - 66 EJEMPLOS de apoyo a determinadas figuras del libro. Incluye CD-ROM con todos los ejercicios, prácticas y ejemplos del libro 0 íNDICE DE EJERCICIOS, PRáCTICAS Y EJEMPLOS INTRODUCCIóN CAPíTULO 1: FLASH CS4 A VISTA DE PáJARO QUé ES FLASH CS4? VECTORES VERSUS BITMAPS LA PáGINA DE INICIO ENTORNO DE TRABAJO EL ESCENARIO OBJETOS DE FLASH. SíMBOLOS Qué son los símbolos? LA LíNEA DE TIEMPO LAS CAPAS LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS Panel de herramientas principal (barra lateral) Barra de herramientas principal Barra del controlador Barra de edición LOS PANELES DE FLASH CS4 MANEJO Y CONTROL DE LOS PANELES Configuración de los paneles Agrupamiento de paneles OTROS ELEMENTOS DE LA PANTALLA LOS MENúS DE FLASH Los menús contextuales LA AYUDA DE FLASH FILOSOFíA DE TRABAJO EN FLASH CóMO SE LLEVA LA PELíCULA FLASH A LA WEB? CAPíTULO 2: COMENZANDO A TRABAJAR INTRODUCCIóN AJUSTE DE LAS PROPIEDADES DE LA PELíCULA Cómo cambiar el tamaño de la película Cómo cambiar el color de fondo de la escena Cómo cambiar la velocidad de reproducción de la película Cómo cambiar las unidades de medida Cómo visualizar el área de trabajo CONFIGURACIóN DE LA PUBLICACIóN DIBUJAR UN GRáFICO CONVERTIR LOS GRáFICOS EN SíMBOLOS CREAR UNA ANIMACIóN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA CREAR UNA ANIMACIóN INTERPOLADA Crear una interpolación de movimiento Crear una interpolación de forma CREAR SíMBOLOS Cómo crear un símbolo gráfico Cómo crear un símbolo de clip de película Cómo crear un símbolo de botón OTROS SíMBOLOS CAPíTULO 3: EL DIBUJO Y EL TEXTO EN FLASH...

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Libro: Photoshop CS4. Curso avanzado (978-84-7897-933-2) de Córdoba Moreno, Enrique, Córdoba González, Carmen (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .PhotoShop .. Photoshop es la herramienta más utilizada por fotógrafos y diseñadores en todo el mundo. Este libro le proporcionará todos los conocimientos y habilidades necesarias para utilizar Photoshop a nivel profesional. El DVD que acompaña a este libro contiene material didáctico especialmente creado para complementar y potenciar el texto del libro. Los 150 ejercicios le permitirán practicar con los conceptos y técnicas a medida que los lea. Gracias a ellos adquirirá experiencia en la resolución de casos prácticos que le servirán para afrontar con éxito cualquier situación que se le pueda plantear. Los 53 vídeos didácticos le permitirán ver con sus propios ojos cómo se trabaja productivamente con Photoshop. Constituyen una valiosa ayuda para disipar dudas y avanzar rápidamente en la comprensión y en el dominio de Photoshop. 0 1 Estilos de capa Qué son los Estilos de capa Aplicar Estilos de capa preestablecidos Creación y edición de un Estilo de capa Guardar Estilos de capa Opciones adicionales de los Estilos de capa Consideraciones sobre la aplicación de Estilos de capa Utilización de Estilos de capa en retoque fotográfico Recomendaciones para los artistas digitales Aplicación práctica de Estilos de capa 2 Trabajar con texto Introducción Paleta CARáCTER Paleta PáRRAFO Edición avanzada de capas de texto Aplicar herramientas a capas de texto Transformación libre Herramientas de Selección Rasterización de las capas de texto Otras opciones de texto Trabajar productivamente con el texto Diseñar con texto Fuentes inexistentes Impresión de imágenes con texto 3 Trabajar con Selecciones Introducción Herramienta Lazo magnético Herramienta Gama de colores Modo Máscara rápida Funciones de Selección Transformación de Selecciones Interacciones entre Selecciones y capas La transparencia en Selecciones y capas Contornear el borde de una Selección Rellenar una Selección Creación de degradados personalizados Filtro Extraer 4 Manejo de capas Introducción Ejemplo de montaje Recomendaciones para artistas digitales Técnicas no destructivas basadas en capas El concepto de transparencia Montajes avanzados Máscaras de capa Capas de ajuste y relleno Grupos de recorte Aplicar rellenos optimizados Grupos de capas Escalar capas según contenido Fusión avanzada de capas Consideraciones fi nales sobre capas Filtros inteligentes 5 Trabajando en 3D Introducción Postales 3D Formas 3D predeterminadas Funciones adicionales Generación de ojetos 3D en escala de grises Exportación de objetos 3D Trabajo con objetos 3D externos Empleo de los objetos 3D 6 Ayudas al trabajo Bridge, el gestor de archivos Copiar archivos a otros formatos Metadatos de archivo Cambiar el tamaño de una imagen Gestión avanzada de pinceles Crear herramientas preestablecidas Creación de motivos...

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Libro: PYTHON 3 CURSO PRáCTICO (978-84-9964-658-9) de Cuevas álvarez, Alberto (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. El lenguaje de programación Python se ha convertido por méritos propios en uno de los más interesantes que existen en la actualidad, especialmente recomendable para las personas que se inician en el mundo de la programación. Su curva de aprendizaje no es tan grande como en otros lenguajes, lo que unido a una sintaxis legible, limpia y visualmente muy agradable, al hecho de ser software libre (con la comunidad de usuarios especialmente activa y solidaria que eso conlleva) y a la potencia que nos proporciona, tanto por el lenguaje en sí como por la enorme cantidad de librerías de que dispone, lo hacen apetecible a un amplio espectro de programadores, desde el novel al experto. Python se usa actualmente, debido a su extraordinaria adaptabilidad, a la posibilidad de incorporar código desarrollado en otros lenguajes o a la existencia de módulos y herramientas para casi cualquier campo imaginable, en prácticamente todos los ámbitos informáticos, desde el diseño web a la supercomputación. Este libro pretende ser una guía útil para descubrir, desde cero y apoyándose en multitud de ejemplos explicados paso a paso, sus fundamentos y aplicaciones. Para ello no solamente se recorrerán los elementos principales del lenguaje y su filosofía, sino que se conocerán también varias de las librerías de su ecosistema que nos permitan crear aplicaciones gráficas completas y visualmente atractivas. 0 CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN 1.1 SISTEMAS DE NUMERACIóN USADOS EN INFORMáTICA 1.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIóN. 1.2.1 Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador 1.2.2 Lenguajes compilados y Lenguajes interpretados 1.3 GENERALIDADES SOBRE PYTHON 1.4 INSTALAR PYTHON EN NUESTRO ORDENADOR. PRIMEROS PASOS 1.5 CREAR FICHEROS DE CóDIGO PYTHON 1.6 ESTILO DE PROGRAMACIóN EN PYTHON. INSERTAR COMENTARIOS 1.7 ERRORES EN PYTHON. TIPOS DE ERRORES 1.8 EL INTéRPRETE DE PYTHON COMO UNA POTENTE CALCULADORA CAPíTULO 2. EMPEZANDO A PROGRAMAR 2.1 INTRODUCCIóN. GENERALIDADES 2.2 ELEMENTOS DE ENTRADA/SALIDA, VARIABLES E IDENTIFICADORES 2.3 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES. NúMEROS DE PUNTO FLOTANTE. CONSTANTES. 2.4 ALGUNAS FUNCIONES INTERESANTES DEL INTéRPRETE PYTHON 2.4.1 Las funciones int() y eval() 2.4.2 La función round() 2.4.3 La función abs() 8 PYTHON 3. CURSO PRáCTICO RA-MA 2.4.4 La función max() 2.4.5 La función min() 2.4.6 La función pow() 2.4.7 La función format() aplicada a números 2.5 TRABAJANDO CON CARACTERES Y CADENAS 2.5.1 La función print() 2.5.2 La función str() 2.5.3 La función format() aplicada a cadenas 2.5.4 La función ord() 2.5.5 La función chr() 2.5.6 Operadores usados con cadenas 2.6 INSTALAR Y EMPEZAR A TRABAJAR CON EL IDE PYSCRIPTER CAPíTULO 3. ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIóN: INSTRUCCIóN CONDICIONAL Y BUCLES 3.1 CONCEPTOS BáSICOS DE PROGRAMACIóN ORIENTADA A OBJETOS 3.2 OPERADORES...

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Ra ma Editorial Programacion De

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Libro: Programacion De Inteligencia Artificial Curso Practico de Carlos Mario Ramírez Gil Ra-ma, Editorial 978-84-19-44499-8 324p. 28,40 EUR

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EAN: 9788419444998

Ra ma Editorial Node Js

Encuentra consejos, opiniones y características sobre Ra ma Editorial Node Js vendido por 24.6 € , disponible en la categoría Libros y revistas; este producto pertenece a Ra-ma, Editorial y es vendido por Agapea.com.

Libro: Node Js Curso Practico (978-84-18-97176-1) de LUCIANO PUCCIARELLI (Ra-ma, Editorial ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. En este libro haremos un recorrido teórico y práctico por todo el ecosistema tecnológico que compone Node.js. Veremos desde su instalación en diferentes plataformas, hasta cómo crear programas, paso a paso y de manera detallada. En cada parte trataremos temas fundamentales que nos ayudarán a conocer y comprender mejor cada detalle de Node.js, sin necesidad de poseer conocimientos previos. Además, configuraremos el entorno de trabajo y, al mismo tiempo, crearemos programas de ejemplo utilizando los módulos de Node.js que estudiamos en cada capítulo. El libro está dividido en tres partes, con estos contenidos: Parte I: qué es Node.js? Indicaciones para realizar su instalación en diferentes plataformas. Análisis de su arquitectura (ECMAScript, JavaScript, motor V8). Guía paso a paso para el uso de los comandos node y npm. Diferencias entre la programación bloqueante y no bloqueante en Node.js. Parte II: manejo del sistema de archivos (file system) y salida por consola. Creación de un servidor web utilizando el protocolo HTTP versión 2. Uso de Express para crear una API de tipo REST utilizando el módulo de ruteo y el retorno de datos en formato JSON. Parte III: aplicación de Node.js en diferentes proyectos. Cómo conectarse a distintos motores de bases de datos, ejecutar operaciones CRUD sobre una API de tipo REST hecha con Node.js y Express, y publicar una aplicación en un ambiente productivo utilizando PM2. Todos los contenidos están redactados con un lenguaje claro y didáctico, alternando la parte teoría con ejemplos prácticos y actividades para facilitar la asimilación de los conceptos desarrollados. 0

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Libro: Gestión de la tesorería en la empresa. Curso práctico (978-84-19-44484-4) de Juan José Villate (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Economía .. La tesorería es una parte fundamental del departamento financiero de la empresa, y su importancia ha crecido enormemente en los últimos años. Gestionarla correctamente es fundamental y requiere unos conocimientos adecuados. El objetivo de esta obra es que el lector adquiera la capacitación necesaria para realizar la administración y la gestión de la tesorería de una empresa. El autor, con más de veinticinco años de experiencia, desarrolla en el libro los aspectos fundamentales de la tesorería de una empresa de forma clara y didáctica. Estos son algunos de los temas tratados: La tesorería dentro de la empresa # Presupuestos # Bancos y banca electrónica # Clientes # Negociaciones # Gestión y digitalización de la información # Ciberseguridad # Gestión emocional de las tareas # Etc. Todos los capítulos incluyen ejemplos prácticos de las funciones y tareas de un tesorero, basados en la experiencia del autor. Estamos convencidos de que el lector no tendrá problemas para seguir las enseñanzas contenidas en esta obra, por su carácter eminentemente práctico, y por su naturaleza didáctica, en la que los conocimientos se van tratando de forma progresiva y que finalizará con la preparación del lector para el desarrollo de la profesión. 0

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Libro: BLENDER. CURSO PRáCTICO (978-84-9964-712-8) de Lidón, Marc (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Tiempo Libre .Ocio .. Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendizaje al lector, ya que dispone de todas las herramientas necesarias para seguir los capítulos del libro. El objetivo principal es el de proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado para dar los primeros pasos en esta industria. El libro se divide en diez capítulos, centrándose en el aprendizaje progresivo de Blender e introduciendo los conceptos generales del 3D. En cada uno de los capítulos va a tener varios retos que pretenden simplificar el gran número de herramientas que se utilizan en Blender, sin entrar en detalles demasiado complejos que puedan entorpecer el aprendizaje. Conforme se avance en el libro el lector irá adquiriendo conocimientos y habilidades que le permitirán sentirse más cómodo con el programa. El libro se centra en algunos aspectos importantes, como son el modelado, la texturización y la iluminación. También se hace una introducción a otros aspectos más avanzados, como la animación, el rigging, la composición y la edición. Todos ellos con pequeños proyectos fáciles de realizar gracias a las indicaciones del libro. También dispone de un amplio material adicional para la realización de los ejercicios. El lector podrá realizar todos los proyectos sin problemas, ya que la presente obra facilita las imágenes y los archivos necesarios para finalizar cada proyecto individualmente. Al finalizar el libro el usuario habrá adquirido un nivel intermedio y podrá empezar a profundizar en sectores más concretos de la industria, como en la creación de personajes, animación, etc. 0 CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A BLENDER 1.1 INTRODUCCIóN 1.1.1 La historia de Blender 1.1.2 Blender y licencia GPL o GNU 1.1.3 La comunidad de Blender 1.2 INSTALACIóN 1.2.1 Descarga y ejecución . 1.2.2 Requerimientos del sistema 1.3 LA INTERFAZ. 1.3.1 El teclado y el ratón. 1.3.2 Entender la interfaz 1.3.3 Las ventanas 1.3.4 Interfaz por defecto 1.3.5 Botones y controladores. 1.3.6 Navegar por el espacio 3D. 1.3.7 Funciones Básicas. 1.4 PROYECTO CAPíTULO. 1.4.1 Conociendo Blender CAPíTULO 2. MODO OBJETO. 2.1 CREACIóN DE OBJETOS. 2.1.1 Como crear objetos 2.1.2 Tipos de objetos 2.1.3 Renombrar objetos. 2.1.4 Parámetros de los objetos. 2.2 SELECCIONAR EN MODO OBJETOS. 2.2.1 Selección simple y múltiple. 2.2.2 Herramientas de selección. 2.2.3 Eliminar objetos 8 BLENDER. CURSO PRáCTICO RA-MA 2.3 LAS TRANSFORMACIONES EN OBJETOS. 2.3.1 Tipos de transformación. 2.3.2 Los botones de transformación. 2.3.3 Precisión en las...

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EAN: 9788499647128

Editorial Ra Ma Autocad 2019

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Libro: AUTOCAD 2019. CURSO PRáCTICO (978-84-9964-800-2) de Cebolla Cebolla, Castell, Santoro Recio, Jaime (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .Autocad .. Esta obra, acompañada de ejercicios y ejemplos, es una guia de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva el programa de diseño asistido por ordenador con más usuarios en todo el mundo. El objetivo principal es el de proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado en esta industria. Aunque se tenga una noción muy básica de dibujo técnico o se carezca de amplios conocimientos de informática, puede conseguirse el máximo rendimiento de este libro y ejecutar, al final del Curso Práctico, sus trabajos con el programa. Estos son algunos de los temas tratados: Instalación, configuración y personalización. Medidas Curvas y superficies. Herramientas. Objetos complejos. órdenes y utilidade. Acotación de planos. Dibujo paramétrico. Impresión y ploteado básicos. Editar sólidos. Render, animación y cámaras. Trabajos en 3D. Transferencia de ficheros. Personalización del programa. Herramientas exprés. En cada capítulo se explican, detalladamente, todos los puntos que se requieren para poder realizar las actividades propuestas sin dar nada por supuesto. Es, en definitiva, un manual indispensable para trabajar con AutoCAD y sacar todo su potencial de forma sencilla y amena. El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es. 0 CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN 1.1 ACCESO AL PROGRAMA 1.1.1 Ventana de bienvenida. 1.2 SERVICIO DE AYUDA. 1.3 PANTALLA DE TRABAJO. 1.3.1 Menú de la aplicación. 1.3.2 Barra de herramientas de acceso rápido 1.3.3 Barra de menús 1.3.4 Pestañas de navegación 1.3.5 Nuevas pestañas de archivo 1.3.6 Cinta de opciones. 1.3.7 Información de herramientas. 1.3.8 El área de dibujo. 1.3.9 Ventana de comandos. 1.3.10 Barra de comandos 1.3.11 Barra de estado 1.3.12 Barra de navegación 1.3.13 Controles de la ventana gráfica 1.4 INTRODUCIR óRDENES 1.5 TECLAS DE FUNCIóN Y DE MéTODO ABREVIADO. 1.6 SELECCIONAR OBJETOS. 1.6.1 Seleccionar objetos similares. 1.6.2 Selección fuera de pantalla. 1.7 PERSONALIZACIóN DE EFECTO DE SELECCIóN . 1.8 DESELECCIONAR OBJETOS. 1.9 BOTONES DEL RATóN. 1.10 REPETIR LA úLTIMA ORDEN 1.11 MENúS CONTEXTUALES. 1.12 SALIR DEL PROGRAMA. CAPíTULO 2. PRIMEROS DIBUJOS 2.1 DAR FORMATO AL TAMAñO DE PAPEL 2.2 DAR FORMATO A LA REJILLA 2.3 AMPLIAR LA VISIóN. 2.4 OPCIóN ORTO Y RASTREO POLAR. 2.5 FORZAMIENTO DEL CURSOR 2.6 LíNEA. 2.7 BORRA Y ESC. 2.8 GUARDAR UN DIBUJO. 2.9 CREAR LíNEAS DE CENTRO Y MARCAS DE CENTRO. 2.10 CíRCULO 2.11 MODO DE REFERENCIA A OBJETOS I. 2.12 PARTIR. 2.13 ABRIR 2.14 DESHACER Y REHACER. 2.15 GUARDAR COMO. 2.16 NUEVO CAPíTULO 3. INTRODUCCIóN A LAS MEDIDAS 3.1 DIBUJAR CON MEDIDAS EN 2D. 3.1.1 Coordenadas absolutas cartesianas. 3.1.2 Coordenadas absolutas polares. 3.1.3 Coordenadas relativas cartesianas....

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EAN: 9788499648002

Editorial Ra Ma Arduino Edici

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Libro: ARDUINO. EDICIóN 2018 CURSO PRáCTICO (978-84-9964-745-6) de Moreno Muñoz, Alfredo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. El gran secreto para aprender algo es practicar, una y otra vez, hasta que consigues el objetivo que te habías propuesto. En este libro vas a encontrar todo el contenido necesario para que entiendas Arduino y para que practiques con todo lo que te ofrece Arduino. Vamos a explicarte todos los conocimientos que tienes que saber para poder empezar, divididos en cuatro grandes bloques: Hardware de Arduino. Software de Arduino. Electrónica y electricidad. Programación. Una vez aprendido y entendido cada uno de los bloques, te explicamos un total de 25 proyectos, para los que se incluye: Descripción del proyecto y objetivo del mismo. Montaje paso a paso del circuito. Esquema eléctrico del circuito. Diagrama de flujo de código fuente del proyecto. Código fuente explicado en detalle. Los proyectos están organizados en orden de aprendizaje progresivo, y ordenados de tal forma que facilitan el aprendizaje afianzando los conocimientos aprendidos en proyectos anteriores con los nuevos conocimientos que tienes que aprender en cada uno de los proyectos. El libro está pensado para utilizarse como: Apoyo para la docencia, ya que cuenta con toda la teoría necesaria para explicar Arduino y una serie de prácticas que permitirán que los alumnos adquieran los conocimientos teóricos aplicándolos a las prácticas. Material para aprender de forma autónoma, ya que guía paso a paso al lector para aprender todos lo que necesitar saber para dominar Arduino. Obra de consulta para profesionales ligados a la electrónica o electricidad, ya que contiene todos los fundamentos teóricos y prácticos, tanto generales como relacionados con Arduino. El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es 0 INTRODUCCIóN. SOFTWARE LIBRE. HARDWARE LIBRE. QUé ES ARDUINO?. HISTORIA. QUé ES ARDUINO?. Arduino es una placa de hardware libre. Arduino es un software libre, gratis y multiplataforma. Arduino es un lenguaje de programación libre. POR QUé ELEGIR ARDUINO?. QUé PUEDO HACER CON ARDUINO? BLOQUE TEóRICO. FUNDAMENTOS PARA COMPRENDER ARDUINO CAPíTULO 1. HARDWARE. LA PLACA ARDUINO. 1.1 CONCEPTOS PREVIOS. 1.1.1 Qué es un sistema electrónico?. 1.1.2 Qué es un microcontrolador?. 1.1.3 Arquitectura de un microcontrolador. 1.2 LA PLACA ARDUINO. 1.2.1 Alimentación. 1.2.2 Puerto USB. 1.2.3 Entradas y salidas digitales. 1.2.4 Entradas Analógicas. 1.2.5 Salidas analógicas. 1.2.6 Pines de alimentación. 1.2.7 Pines con doble función. 1.2.8 Otros pines. 1.2.9 Microcontroladores. 1.2.10 Botón Reset. 1.2.11 Reloj. 1.3 EL MICROCONTROLADOR DE ARDUINO. 1.3.1 AVR. 1.3.2 Memoria. 1.3.3 Firmware. 1.3.4 Comunicación con componentes electrónicos. 1.4 PLACAS ARDUINO EXISTENTES. 1.4.1 Placas Arduino básicas. 1.4.2 Placas Arduino avanzadas. 1.4.3 Placas de Arduino para internet de las cosas. 1.4.4...

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EAN: 9788499647456

Ra Ma S A Editorial

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Libro: Photoshop CS3. Curso Avanzado (978-84-7897-874-8) de Córdoba Moreno, Enrique, González álvarez, Carmen, Córdoba González, Carmen (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .PhotoShop .. Photoshop es la herramienta más utilizada por fotógrafos y diseñadores en todo el mundo. Este libro le proporcionará todos los conocimientos y habilidades necesarias para utilizar Photoshop a nivel profesional. El DVD que acompaña a este libro contiene material didáctico especialmente creado para complementar y potenciar el texto del libro. Los 40 ejercicios le permitirán practicar con los conceptos y técnicas a medida que los lea. Gracias a ellos adquirirá experiencia en la resolución de casos prácticos que le servirán para afrontar con éxito cualquier situación que se le pueda plantear. Los 29 vídeos didácticos le permitirán ver con sus propios ojos cómo se trabaja productivamente con Photoshop. Constituyen una valiosa ayuda para disipar dudas y avanzar rápidamente en la comprensión y en el dominio de Photoshop. 0 Contenido del DVD Introducción 1 Trabajar con texto Introducción Creación de una capa de texto Trabajando con varias capas de texto Escribir y modificar texto Atributos de texto Edición avanzada de capas de texto Aplicar herramientas a capas de texto Transformación libre Herramienta de Selección Estilos de capa Rasterización de las capas de texto Otras opciones de texto Gestión de texto Fuentes inexistentes Impresión de imágenes con texto 2 Ayudas al trabajo Trabajando con paletas Ajuste de controles Información índice índice Trabajar con varios documentos Dibujo de precisión Bridge, el gestor de archivos Ayuda extra para Photoshop Utilidades varias Metadatos de archivo Gestión avanzada de pinceles Crear herramientas preestablecidas Creación de motivos personalizados Gestión de ajustes preestablecidos Personalización de Photoshop Ajustes RAW 3 Selecciones avanzadas Herramienta Lazo magnético Herramienta Gama de colores Modo Máscara rápida Funciones de Selección Transformación de Selecciones Selecciones y capas Crear Selecciones desde capas Contornear el borde de una Selección Rellenar una Selección Creación de degradados personalizados Herramienta Extraer 4 Manejo avanzado de capas El concepto de transparencia Montajes avanzados Máscaras de capa Capas de ajuste y relleno Grupos de recorte Aplicar rellenos optimizados Grupos de capas Consideraciones fi nales sobre capas Objetos inteligentes Filtros inteligentes índice analítico

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EAN: 9788478978748

Ra Ma S A Editorial

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Libro: Excel 2010. Curso práctico (978-84-9964-045-7) de Pérez López, César, Teaching Soft Group (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Ofimática .. Este libro se ciñe a las posibilidades de trabajo que ofrece la hoja de cálculo Microsoft Excel 2010, componente del paquete integrado Microsoft Office 2010. Dentro de un enfoque eminentemente práctico se presentan aplicaciones de Excel en diferentes campos de la ciencia, como la estadística, la economía, la matemática en general y las finanzas. Se inicia el contenido describiendo las novedades y mejoras que presenta Excel 2010, así como su nuevo entorno de trabajo. En sucesivos capítulos se muestra el modo de trabajo con libros y hojas de cálculo, fórmulas, funciones y gráficos. Todo ello desde un enfoque aplicado. Se explican y presentan ejemplos relativos a funciones matemáticas y trigonométricas, estadísticas, financieras, de bases de datos, matriciales, lógicas, de búsqueda y referencia, etc. Se trata con especial relevancia el análisis estadístico de datos (histogramas, estadística descriptiva, test de hipótesis, regresión y correlación, análisis de la varianza y otras herramientas estadísticas) y el tratamiento de modelos económicos y financieros (préstamos, anualidades, proyectos de inversión, amortizaciones y otras funciones financieras). Finalmente se presentan temas más avanzados como el trabajo con listas, esquemas, filtros, bases de datos, tablas de datos, escenarios, búsqueda de objetivos, optimización y programación lineal con Solver y tablas y gráficos dinámicos. Al final de cada capítulo se resuelven una serie de ejercicios prácticos que ayudan a la comprensión de los conceptos mostrando su utilidad práctica. 0 INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. CARACTERíSTICAS, NOVEDADES Y ENTORNO DE TRABAJO 1.1 CARACTERíSTICAS Y NOVEDADES EN EXCEL 2010 1.2 ENTORNO DE TRABAJO EN EXCEL 2010 1.2.1 CINTA DE OPCIONES DE EXCEL 1.2.2 Ficha Inicio 1.2.3 Ficha Insertar 1.2.4 Ficha Diseño de página 1.2.5 Ficha Fórmulas 1.2.6 Ficha Datos 1.2.7 Ficha Revisar 1.2.8 Ficha Vista 1.2.9 Botón Archivo 1.2.10 Barra de acceso rápido 1.2.11 Barra de estado 1.3 COMPLEMENTOS EN EXCEL 2010 CAPíTULO 2. LIBROS Y HOJAS DE CáLCULO 2.1 FICHEROS EN EXCEL 2010 2.2 CREAR, ABRIR, GUARDAR, IMPRIMIR, ENVIAR Y CERRAR LIBROS 2.3 CREAR UN NUEVO LIBRO BASADO EN PLANTILLA 2.4 ADMINISTRAR HOJAS DE CáLCULO 2.4.1 Insertar o eliminar hojas de cálculo 2.4.2 Inmovilizar y bloquear filas o columnas 2.4.3 Seleccionar celdas, rangos, filas y columnas 2.4.4 Mostrar u ocultar filas y columnas y cambiar su alto y ancho 2.4.5 Mostrar u ocultar hojas de cálculo o libros 2.4.6 Seleccionar hojas de cálculo 2.4.7 Temas en las hojas de cálculo de Excel 2010 2.4.8 Separadores de decimales y miles en las hojas de cálculo y libros 2.5 SERIES DE DATOS EN EXCEL. AUTOCOMPLETAR 2.6 ESTILOS Y FORMATO CONDICIONAL Y DE TABLA CAPíTULO 3. FóRMULAS Y FUNCIONES 3.1 ENTORNO DE CáLCULO DE EXCEL 2010: FóRMULAS Y OPERADORES 3.1.1...

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EAN: 9788499640457

Ra Ma S A Editorial

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Libro: CURSO DE NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS (978-84-9964-710-4) de Corbal, José Alberto (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Tiempo Libre .Ocio .. Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo. Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,. En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qué ofuscar para no distraer la atención argumental; y que así puedan brillar otros aspectos sin que se vea alterado el mensaje. 0 CAPíTULO 1 VIDEOJUEGOS EN RETROSPECTIVA 1.1 LOS AñOS OCHENTA V10 1.2 HACIA LOS NOVENTA 1.3 LOS COMIENZOS DEL MILENIO 1.4 PRIMERA DéCADA DEL SIGLO XXI 1.5 JUGUEMOS! CAPíTULO 2 ROLES DE DESARROLLADOR Y JUGADOR 2.1 DIáLOGO ENTRE EL JUGADOR Y EL PROGRAMADOR CAPíTULO 3 ELEMENTOS BáSICOS DE NARRATIVA 3.1 ACTOS 3.2 PROTAGONISTA 3.3 ANTAGONISTA 3.4 HISTORIA 3.4.1 Narrativa lineal 3.4.2 Narrativa interactiva 3.5 DIáLOGO 3.5.1 Diálogo indirecto 3.5.2 Diálogo dirigido al jugador-actor 3.5.3 Diálogo dirigido al jugador-espectador CAPíTULO 4 NARRATIVA SEGúN GéNERO 4.1 AVENTURAS CONVERSACIONALES 4.1.1 Objetos 4.1.2 Diálogos 4.1.3 Diseño 4.1.4 Dificultad 4.2 AVENTURAS GRáFICAS 4.2.1 Personajes 4.2.2 Dificultad 4.2.3 Historia antes del juego 4.2.4 Diálogo 4.3 ACCIóN Y AVENTURA 4.4 COMBATE EN PRIMERA PERSONA (FPS) 4.4.1 Hilo argumental y personajes 4.4.2 Eventos dinámicos 4.5 PLATAFORMAS 4.5.1 Narrativa 4.5.2 Caso de ejemplo: exploración y narrativa en Metroid 4.5.3 Sector de audiencia 4.5.4 Diseño de niveles 4.5.5 Personajes no jugadores 4.6 ESTRATEGIA 4.6.1 Equilibrio entre equipos homogéneos 4.6.2 Equilibrio entre equipos heterogéneos 4.6.3 Narrativa 4.7 ROMPECABEZAS 4.7.1 Cuándo añadir una historia? 4.7.2 Puzles y aventura 4.8 SIMULACIóN 4.9 CARRERAS DE VEHíCULOS 4.9.1 ROL (RPG) 4.9.2 Narrativa 4.9.3 Riesgo 4.9.4 Habilidades 4.9.5 Misiones 4.9.6 Diálogo 4.9.7 Juegos roguelike 4.10 CINEMATOGRAFíA CUASI INTERACTIVA CAPíTULO 5 VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES 5.1 COMPONENTES ARTíSTICOS 5.2 QUé...

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EAN: 9788499647104

RA MA S A Editorial

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Libro: Adobe Flash CS6 Professional. Curso práctico (978-84-9964-220-8) de Casla Villares, Pablo (RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .Otros .. Encuadernacion:Rustica. Este libro está indicado para todos aquellos lectores que quieran comenzar a trabajar en el mundo de la animación con Flash. Se explicarán todas las herramientas que ofrece esta potente herramienta, ilustrando con sencillos ejemplos su funcionamiento. Una vez conocidas las herramientas y ayudas que la aplicación ofrece al usuario, se comenzará a explicar más detalladamente para poder trabajar con todos los elementos que forman parte de una animación, como son los símbolos, instancias, textos, etc. Seguidamente, se trabajará en profundidad con todos los instrumentos que hacen de Flash la herramienta más potente del mercado, en cuanto a animación se refiere. Cada animación estará desarrollada con ejemplos explicativos, haciendo la lectura más interactiva y dinámica. El lector podrá crear animaciones de gran complejidad, dotándole Flash de una cantidad ilimitada de posibilidades a la hora de trabajar, restringiéndose únicamente a la imaginación del propio lector. 0 íNDICE INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. ADOBE FLASH CS6 1.1 NOVEDADES 1.2 INSTALACIóN 1.3 FORMATOS EN FLASH 1.4 EL ENTORNO DE TRABAJO 1.5 CONFIGURANDO FLASH CS6 1.6 AYUDAS Y MéTODOS ABREVIADOS DE TECLADO 1.7 LAS PLANTILAS 1.8 LAS HERAMIENTAS EN FLASH 1.8.1 Herramienta de Selección 1.8.2 Herramienta de Subselección 1.8.3 Herramienta de Transformación 1.8.4 Herramienta 3D 1.8.5 Herramienta Lazo 1.8.6 Herramienta Pluma 1.8.7 Herramienta Texto 1.8.8 Herramienta Línea 1.8.9 Herramientas de formas vectoriales 1.8.10 Herramienta Lápiz 1.8.11 Herramienta Pincel 1.8.12 Herramienta Deco 1.8.13 Herramienta Hueso 1.8.14 Herramienta Cubo de pintura y Bote de tinta 1.8.15 Herramienta Cuentagotas 1.8.16 Herramienta Borrador 1.8.17 Herramienta Mano 1.8.18 H erramienta Zoom 1.8.19 Color de trazo y Color de relleno 1.8.20 Ejemplo 1.9 AYUDAS AL DISEñO 1.9.1 Reglas, cuadrícula y guías 1.9.2 Ajuste 1.9.3 Alinear 1.9.4 Agrupar 1.9.5 Organizar 1.9.6 Capas CAPíTULO 2. DIBUJO Y TEXTO 2.1 FORMAS VECTORIALES 2.1.1 Vectores y bitmaps 2.1.2 Crear formas vectoriales 2.1.3 Trabajar con formas vectoriales 2.1.4 Optimización 2.2 LOS COLORES, CONTORNOS Y RELENOS 2.2.1 El color 2.2.2 Panel de color 2.2.3 Panel de muestras 2.2.4 Degradados 2.2.5 Máscaras 2.3 EL TEXTO EN FLASH CS6 2.3.1 Texto clásico 2.3.2 Texto TLF CAPíTULO 3. SíMBOLOS, INSTANCIAS Y CAPAS 3.1 LA BIBLIOTECA 3.2 SíMBOLOS E INSTANCIAS 3.2.1 Clip de película 3.2.2 Botones 3.2.3 Gráficos 3.3 ANIDACIóN DE SíMBOLOS CAPíTULO 4. ANIMANDO EN FLASH 4.1 QUé ES LA ANIMACIóN 4.2 LA LíNEA DE TIEMPO 4.3 ESCENAS 4.4 ANIMACIóN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA 4.5 INTERPOLACIóN CLáSICA 4.5.1 Velocidad y aceleración 4.5.2 Las guías 4.5.3 Ejemplo animación clásica 4.6 INTERPOLACIóN DE FORMA 4.6.1 Consejos de forma 4.6.2 Transformar textos 4.7 INTERPOLACIóN DE...

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Ra Ma S A Editorial

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Libro: 3D Studio Max 2011. Curso Práctico (978-84-9964-076-1) de Cebolla Cebolla, Castell (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .3D Studio .. Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D. Primero se ofrece una visión rápida de algunas herramientas del programa y, a continuación, se estudian diseños en 2D que podemos convertir en 3D. Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación. Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias y se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Los últimos capítulos del libro están dedicados exclusivamente al desarrollo práctico de una casa, con todo su mobiliario, en 3DS Max. Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos. 0 PRóLOGO CAPíTULO 1. PRESENTACIóN 1.1 ORGANIZACIóN DEL PROYECTO 1.2 ACCEDER AL PROGRAMA 1.3 PANTALLA PRINCIPAL 1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO 1.5 NUEVO 1.6 ABRIR 1.7 GUARDAR 1.8 GUARDAR COMO 1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD 1.10 REINICIAR ESCENA 1.11 SALIR CAPíTULO 2. VISUALIZACIóN 2.1 ACTIVAR VENTANAS 2.2 GESTIóN DE VENTANAS 2.2.1 Configuración de los visores 2.2.2 Configuración de los puntos de vista 2.2.3 Configuración del estilo de visualización 2.2.4 Ejercicio 2-01. Una visión rápida. Crear una tetera 2.3 VISUALIZACIóN 2.3.1 Zoom 2.3.2 Zoom all 2.3.3 Zoom extents 2.3.4 Zoom extents all 2.3.5 Maximize viewport 2.3.6 Orbit 2.3.7 Pan view 2.3.8 Zoom region 2.3.9 Field of view 2.4 VIEWCUBE 2.5 STEERINGWHELLS 2.6 CUADRíCULAS 2.7 ALINEAR CON LA VISTA 2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA 2.9 REDIBUJAR 2.10 SELECCIóN DE OBJETOS 2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES 2.12 EJERCICIO 2-02. UN PASEO POR LA PANTALLA CAPíTULO 3. CONOCIMIENTOS BáSICOS 3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO 3.2 DATOS DE LA ESCENA 3.3 BUSCAR ARCHIVOS 3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES 3.5 DESHACER / REHACER 3.6 RETENER / RESTITUIR 3.7 BOTóN DERECHO DEL RATóN. MENú QUAD 3.8 CARPETA DE PROYECTOS CAPíTULO 4. PRIMER TRABAJO 4.1 CREAR OBJETOS 2D 4.2 EXTRUIR 4.3 CREAR OBJETOS 3D 4.4 APLICAR MATERIALES 4.5 CREAR LUCES 4.6 AñADIR CáMARAS 4.7 ANIMAR LA ESCENA 4.8 REPRESENTAR LA ESCENA CAPíTULO 5. CREAR PRIMITIVAS 5.1 STANDARD PRIMITIVES 5.1.1 Box 5.1.2 Cone 5.1.3 Sphere 5.1.4 GeoSphere 5.1.5 Cylinder 5.1.6 Tube 5.1.7 Torus 5.1.8 Pyramid 5.1.9 Teapot 5.1.10 Plane 5.1.11 Parámetros comunes 5.2 EXTENDED PRIMITIVES 5.2.1 Hiedra 5.2.2 Torus Knot 5.2.3 ChamferBox 5.2.4 ChamferCyl 5.2.5 Oil Tank 5.2.6 Capsule 5.2.7 Splinde 5.2.8 L-Ext 5.2.9 Gengon 5.2.10 C-Ext 5.2.11 RingWave 5.2.12 Hose 5.2.13 Prism 5.2.14 Parámetros comunes CAPíTULO 6. MODIFICACIóN DE OBJETOS 6.1 CONCEPTOS BáSICOS 6.2 CAMBIAR NOMBRE 6.3 CAMBIAR COLOR 6.4 SELECCIONES 6.4.1...

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Ra Ma S A Editorial

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Libro: Programador Certificado JAVA 2. Curso práctico. 3 Edición (978-84-7897-972-1) de Martín Sierra, Antonio J. (Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. Este libro está dirigido a todos los programadores interesados en aprender el lenguaje de programación Java y que deseen adquirir los conocimientos necesarios para certificarse con éxito. Su orientación didáctica le permitirá llevar a cabo el estudio de Java desde el principio, paso a paso, de modo claro y sencillo. Los ejemplos y ejercicios de autoevaluación le ayudarán, en todo momento, en la comprensión de los contenidos de cada capítulo, hasta adquirir un completo conocimiento del lenguaje. El libro está estructurado en dos grandes partes: el contenido del primer bloque se centra en un estudio profundo del lenguaje, desde la sintaxis hasta cómo está implementada la programación orientada a objetos en Java, junto con el acceso a ficheros y a bases de datos, sin olvidar la creación de entornos gráficos y las aplicaciones multitarea (hilos). En el segundo bloque se aborda exhaustivamente los objetivos del examen de certificación CX-310-065, llevándose a cabo un estudio de las cuestiones que dichos objetivos plantean, con la finalidad de preparar al lector para que obtenga la certificación de Programador Java Sun. 0 PRóLOGO Parte I Parte II Apéndices CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A JAVA 1.1 CARACTERíSTICAS DE JAVA 1.2 LA MáQUINA VIRTUAL JAVA (JVM) 1.3 EDICIONES JAVA 1.4 PRIMEROS PASOS EN JAVA 1.4.1 El Java Development Kit (JDK) 1.4.2 Configuración de variables de entorno 1.4.3 Creación del primer programa en Java 1.4.3.1 Codificación 1.4.3.2 Compilación 1.4.3.3 Ejecución 1.5 ENTORNOS DE DESARROLLO PARA JAVA 1.6 CONCEPTOS BáSICOS DE PROGRAMACIóN EN JAVA 1.6.1 Objetos 1.6.2 Clases 1.6.3 Métodos y campos 1.6.4 Métodos y campos estáticos 1.6.5 El método main() 1.7 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIóN CAPíTULO 2. SINTAXIS DEL LENGUAJE 2.1 SINTAXIS BáSICA 2.2 SECUENCIAS DE ESCAPE 2.3 TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 2.4 VARIABLES 2.4.1 Tipos de datos de una variable 2.4.2 Declaración de variables 2.4.3 Asignación 2.4.4 Literales 2.4.5 ámbito de las variables 2.4.6 Valores por defecto de una variable 2.4.7 Conversiones de tipo 2.4.7.1 Conversiones implícitas 2.4.7.2 Conversiones explícitas 2.4.8 Constantes 2.5 OPERADORES 2.5.1 Aritméticos 2.5.2 Asignación 2.5.2.1 Asignación de referencias y asignación de valores 2.5.3 Condicionales 2.5.3.1 Comparación de tipos básicos 2.5.3.2 Igualdad de objetos 2.5.4 Lógicos 2.5.5 Operadores a nivel de bits 2.5.6 Operador instanceof 2.5.7 Operador condicional 2.6 EL RECOLECTOR DE BASURA DE JAVA 2.7 INSTRUCCIONES DE CONTROL 2.7.1 Instrucción if 2.7.2 La instrucción switch 2.7.3 La instrucción for 2.7.4 La instrucción while 2.7.5 Salida forzada de un bucle 2.7.5.1 break 2.7.5.2 continue 2.8 ARRAYS 2.8.1 Declaración 2.8.2 Dimensionado de un array 2.8.3 Acceso a los elementos de un array 2.8.4 Paso de un array como argumento...

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RA MA S A Editorial

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Libro: Excel 365. Curso Práctico de Ricardo Cirelli RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones 978-84-10-18135-9 364p. 23,65 EUR Comprar Libros de

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